顾茗设计了一个只有几条街的小镇,风格符合标题的“怪诞”,房屋都是那种扭曲的简笔画,悬挂着各色各样的奇怪招牌。
在小镇的正上空,无风自动悬挂着一个人头气球,样子是面无表情的人类男性,它被设计成无论从哪个角度去看,都会觉得对方正在注视自己的样子。
所有玩家登陆的时候,会在白天,但等他们沿着道路走上半分钟后,就会切换到夜晚,到时候小镇内燃起万家灯火,而那个人头气球,也会蒙上一层橘色的光。
然而并不能让人觉得光亮和温暖,只会显得越发的诡异诡诞。
连接小镇的道路是整齐的砖道,道路两侧是生长扭曲的各种树木,不进小镇的玩家会被树木们直接攻击,只有走进镇子才是通关的唯一方式。
因为只有10分钟,顾茗关闭了镇子上的大部分设施,只留两、三间店铺给不愿循规蹈矩走主线的玩家,而这些店铺,不管是外面装潢还是内里装潢,都要完全符合主题。
色彩不用多复杂,简单的就好,色调风格统一就行。建筑也不用太繁琐——毕竟越复杂建模时间越长,顾茗只有3个小时,不能把时间用在这上面。
她理想中的样子,是锈湖那个游戏系列,色调线条简单,看似正常的,但不管是乌鸦脑袋还是猫头鹰脑袋,顾茗当年玩的时候一点都不意外,好像本该如此一样。
还有那种丧心病狂的玩法,有迹可循的背景故事线,完全符合本期的怪诞主题。最妙的是,锈湖每个游戏都不算大,但却可以自成系列,还有玩家根据游戏中的故事线专门归纳了时间顺序。
还是那句话,完全照着来,顾茗做不到,时间太久远,关卡设计不可能都还记着。但是锈湖的那种风格和表现形式,顾茗觉得可以借鉴试试看,跟生化危机一样,只要后续反响好,完全可以自己编一套。
顾茗将自己的思路跟队里的其他人说了,都讲明白之后,大家抓紧时间分工合作,期间自然少不了需要她点头把关的地方,整体看着非常忙乱。
幸而大家合作了很长时间,彼此非常默契,最重要的是没人会去质疑顾茗的决定,也就少了扯皮时间,办事更加效率。
3小时后,副本成功上线,这次顾茗没提前去休息,跟其他成员一起,蹲守第一波的评论。
自然,大家不可能干巴巴坐在这里等,都选了各自喜欢的主播去看实况反馈,还有觉得自己作品没问题,跑去看其他人副本的,顾茗不管这些,由着他们随便行动。
顾茗蹲守的是贝斯的直播间,她一直挺喜欢对方的风格,一年多来一直都在关注,还暗搓搓开了小号给对方打赏过——毕竟对方的点评深得她意,
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