度,数字生命的技术虽然在这两年进步是有,但依旧不足以支持太过复杂的应用。
以目前的技术,如果要制造一些行为逻辑、思想逻辑较为简单的数字生命,还是有可能实现的,但顾枫和公司众人讨论后,还是决定步子先不要迈那么大,数字生命技术在游戏领域的运用看上去很美好,但作为一项谁也没有尝试的新技术,其背后暗藏着什么样的问题,没人说得清楚。
所以在一番细致探讨后,顾枫决定退一步,先运用简单的AI技术试试水,具体实现在游戏中,就表现为NPC可以识别部分玩家说的话,并且根据这些话做出不同的反应。
听上去简单,但实现起来的麻烦程度却相当不低,打个比方,如果为一个NPC设定五种不同的临场反应,那么游戏相对应就要做五种不同的剧情发展线路,在目前没有这方面的成熟游戏引擎的情况下,这样做无疑会增加数倍的工作量。
并且设计师还必须得考虑到不同的剧情发展不能对后续剧情产生过大的影响,即蝴蝶的翅膀不能扇得太厉害,否则游戏的工作量增加的就不是几倍的问题了。
说简单一些,就是玩家不管触发了怎样的后续,作为开发者而言,初心都会将后续的影响控制到最小。
就像开场剧情一样,原作的开场剧情是没有这些分支的,玩家会在奥杜因降临后开启逃亡之路,一路到后面选择是跟拉罗夫还是哈达瓦。而在初心这一版中,玩家可能因为被哈达瓦当做疯子,在奥杜因降临前就被处死,也可能因为长相原因或者说话技巧顺利过关,从而大幅降低这段剧情的难度,当然,更多的情况肯定还是被那个二货女队长下令处决,从而正常触发逃亡,但不管是哪一种情况,剧情结束后的结果其实都是殊途同归的,玩家要么死了没后续,要么就是做幸福二选一,不会出现第三种情况。
上古卷轴中的所有剧情几乎都是类似的变动,增加了每个剧情的各种可能性,但也将这些可能性的影响范围尽量控制在这个剧情内,即便有些特殊情况很难在剧情结束时达到结果收束,那也一定会在后续一到二个剧情中进行巧妙的收束。
举个简单易懂的例子就是在多个平行宇宙中,张三考上专科,最后回家养猪,张三考上清华,最后回家养猪,张三大学辍学,最后回家养猪,张三没上大学,最后回家养猪,在技术运用尚不成熟的情况下,初心在上古卷轴中做的就是这样的事,给玩家更多中间过程的可能性,但基本不会影响最终结果。
这样的AI说起来和前世那些虚头巴脑的APPC本身依旧是没有思考的,他的行为逻辑依旧是程序员提前设立好的,而他们唯一看上去智能的地方就仅仅表现在他们能够识别部分话语,并根据这些话语做出不同的反应。
而真正的数字生命应该是什么样子?他可能依然只是一段代码,一堆数据,但他能够自主学习新东西,不断通过学习充实自身的数据库,他甚至有可能也能产生喜怒哀乐的情绪,会思考,会竖立属于自己的、独立的三观。
若技术真正发展到这一步,游戏开发者就真的成为了造物主一般的存在,他们创造世界,建立规则,创造不同的物种,这些物种可能会自行演化出一个平衡的生态系统,也可能完全崩溃,亦可能因为玩家的介入出现许多未知且奇妙的化学反应。
作为一名纯粹的游戏设计师,顾枫很期待能看到那一天的到来。
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