跳舞的线里面百分之七八十的东西都必须或大或小的改动。
从游戏最为核心的部分“关卡”出发,像海洋这种严重音画不同步的关卡和炫彩天空之梦这样明显滥竽充数的关卡必须毫不留情舍弃掉。
再一个就是游戏一直以来饱受诟病的画质问题,顾枫猜测,导致舞线的画质问题主要有两个原因,一个是成本问题,一个是考虑到玩家手机的配置。
成本不允许他们铺张浪费,并且画质做得更好反而可能导致部分玩家游戏卡顿,作为一款什么地方出问题但绝对不允许卡顿的游戏,牺牲画质保全游戏流畅度在所难免。
不过这两个问题对他而言都不是事,他相当看好舞线的潜力,因此,不管是画质还是音乐,他都想要以最高标准去做,精益求精,不计成本。至于高品质带来的高负荷,对于这个世界的手机性能来说,完全不是问题。
音乐和画质有同有异,同的是质量必须以最高标准对待,异的是画质是所有关卡都必须优化改进,而音乐则依旧会保留原作不少优秀的曲目。
除去关卡,盈利模式是第二个需要大动刀的地方,舞线一开始是没有任何广告的,引入广告盈利模式堪称教科书级的猪逼操作。无论哪款游戏,只要引入强制或诱惑看广告这个操作,都会让游戏本身的档次降很多,属于最low的运营之一。
总之,舞线原来的盈利模式绝对不是一个智商超过80的人能想得出来的,也绝对不是一个智商超过60的人能拍板同意的。
顾枫准备采用的收费模式是买断和内购结合,因为跳舞的线本身的品质绝对是撑得起买断的,游戏的性质决定着它和消消乐一样,是需要后期不断设计新增关卡维持游戏活力和寿命的。中途提升买断价格必然不可取,那么就只剩下内购一条路走。
中和之下,他打算在买断和内购两方面都尽量考虑实惠,买断价格不宜过高,他的预期是12到20之间。
内购方面就两个点。
一个是10元钱永久开启导航线、无限体力、无限复活,保留这个设计主要还是照顾手残玩家的感受。
不花钱每天只有前十局可开启导航线,体力限制15点,6分钟恢复1点,单次游戏只能复活一次。
花钱后,一来可以极大提升手残玩家的游戏体验,二来无限复活的机制可以让再笨的玩家也总能通过坚持不懈打过最难的关卡。反正复活后的单次进度和钻石不累积,并不会影响游戏公平性。
另一个内购点则是关卡购买,他的构想中,每一关关卡都要设定解锁皇冠数和钻石数,只要达标就可以免费解锁,如果玩家无法达标或者想要提前玩到后面的某一关关卡,也可以花费1元钱永久购买。
这样的定价策略在他来看绝对是相当良心了,真正的高手相当于只用12元就能体验所有游戏关卡,而大部分想要更好游戏体验的玩家也只需要多花10块钱就能肝个痛快。
就以每个玩家22元来计算,只要舞线的销量能超过1000万,那就是亿。
这也是他敢不计成本做高品质的原因,舞线毕竟还是个小体量的休闲游戏,即便完全不考虑成本,想花上千万都难。毕竟谱子都是现成了,又不需要请大师创作。
把关卡和盈利模式这两个点做好了,其他功能都是细枝末节,像舞线皮肤依旧是可以保留的,但是样式也是要重新设计一下的,部分皮肤的手感也是要调整的。像成就系统就完全没必要保留了,纯属多余。
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