4)第两百六十八章 联想_这个吞金兽不好养
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  名实姓》、《神经漫游者》那里得到的幻想。

  但实际上《第二人生》仅仅完成一款休闲游戏,用户获得的是风流倜傥的虚拟身份,然后把《第二人生》变成散发着荷尔蒙的线上交友中心。

  用户无法真正的借助《第二人生》创造持续的内容产出,也无法获得持续的内容产出,这个平台变成了看起无所不能,实则无所事事的平台。

  然而,用户需要回答自己这样一个问题,与虚拟的朋友,过家家之外呢。

  更确切地说将社交作为核心服务的元宇宙,从根本上无法构建起建设性的社交关系,所以无法单纯通过社交服务来获得成功。

  这一点无疑VRchat就做得更加成功,在VRChat中,用户在使用特定的Avatar之后,就已经处于游戏的状态中了。

  大家总是称呼VRchat是线上漫展,但确乎忽略了一个事实,即时漫展是二次元文化主动参与的契机,是二次元用户建立在二次元审美愉悦上的现实是现实。

  所以当二次元用户使用二次元Avatar的时候,他们首先就已经获得了角色扮演的满足,完成RPG在古典意义上的实现。

  用户和用户之间的关系,也就是二次元Avatar背后的文化网络,被先天的继承下来了。

  整个VRchat就是魔兽世界的剧情服务器!

  改编一句语言学上的名言,“玩家不但使用特定形象游戏,还沿着特定的形象去游戏”。

  这就是为什么认为《第二人生》的真正继承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社区属性、文化属性为用户构成了一个先天的关系网,而且就像社交媒体的主题分区一样,除了主动的功能性主题分区,VRchat里面的剧本杀,文化主题的分区也是先天能建立起来了。

  但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决VRchat里面错综复杂的IP授权问题。

  另一个问题就是VRchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。

  它的本质是主题聊天室。

  而目前VRChat中最不流行的部分就是“VR”了。虽然这次超元域概念的兴起和VR设备的热销有广泛的关系,但明显VR设备本身还没有做好准备。

  实际上有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,这样子就能找到为什么VR设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。

  这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在VR领域砸钱,让科技媒体适中对VR领域保持关注之外,最主要的几个因素在于Roblox的上市,和加密圈将NFT的火热展示给了大众。

  导致加密圈原有的DCL、TSB和CV都成为了耀眼的明星。

  非加密圈的Altspace、RECRoom也受到了久违的关注。

  这个时候Roblox上市PPT里面对元宇宙8个“维度”的描述就成为了某种“共识”,因为大家无法想象一个和现实几无区别的元宇宙到底是什么样子的。

  尤其是未来被描绘的和现实几无区别,导致大众对这样的未来毫无兴趣。

  所以VR设备无疑给这种“元宇宙”提供了一个完全不同的展现形式,它至少是VR的,这给很多人一个接受一种想象的理由,甚至成为了一种必然的关联。

  VR无疑带来了一种视觉上的维度提升。我们在16年做VR的时候就明确感受到了这一点,真正自由的视觉将带来极其震撼的体验。

  在身边徘徊的大鲸鱼让VR深海具备非凡的说服力。

  消费者最喜爱的也是这一点,但交互如果单靠两个挥舞的手柄,那么会造成交互体验中非常直观的分离。这种分离是作为完整的人和作为vr的使用之间的分离,简单地说就是自由地观察、灵巧的遥控和只能固定位置、没有身体交互之间的分离。

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