3)第两百六十八章 联想_这个吞金兽不好养
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  射,《占地》的编辑模式也无法实现2077那样的潜水嬉戏。

  在这种关系中创造者只能模仿造物或者表现反叛。传统的沙盒游戏的基础形态和设计内容,决定了创作者无法真正打破沙盒游戏本身的形态。

  就算是《我的世界》这种有着广泛开放mod和复杂有趣的红石系统,他的艺术风格也无法兼容其他内容表现。就像playboy也有盲文版。

  那么是否有真的可以支持视觉风格无限拓展,游戏服务类型无限拓展的方式呢?

  “游戏引擎厂商通过资源商店和无代码开发,并且越发的支持游戏内容的发行,会不会形成从开发到发行的完整闭环?”

  比如,我在steam上使用某个开发工具,假设是rpgmake然后把成品通过steam提供给用户,通过玩家订阅或者在游戏中展示广告收益,那么是不是可以构建非常高效的游戏内容服务?

  对这样的服务来说,epic和unity都不是什么难点,甚至u3d主导的广告联盟是很多手游主要的收入来源。这么这样的服务中,开发者甚至用户都可以借助自身对引擎的掌握程度,高效地在游戏内容中添加他们所喜爱的内容。

  这种方案无疑是比roblox更有力的方案,虽然roblox提供了一个看似强大的工具系统,但用户社区基础和视觉风格依旧将其牢牢钉死在12岁以下steam的位置上。

  其对视觉风格的开放包容了能力也不可能向游戏引擎一样。roblox的用户社区无疑使其成功的核心,在其之上才是一个个有趣的小游戏房间。

  而roblox如果希望成为全年龄端的服务平台,那么不但要提供超越现代社区需要的游戏内容来吸引其他平台上的玩家,还需要保证现有平台上的开发者做出远超于目标玩家目前正在使用的游戏内容。

  这就意味着对原有服务的中断和过高的内容要求,无论哪一点都不是现有roblox平台上的开发者能实现的,所以roblox平台的超元域梦想,会逐步的回退到儿童steam平台守成上面去,上市的梦想实现之后,PPT的归PPT。

  毫无疑问,“开发者-游戏引擎-服务平台-玩家”的模式,或者所U3D取代roblox生态位的模式将极大地改变开发者和玩家的关系,以及收入方式。

  开发者会变成类似UP主的存在,在一个开放的平台为不同的用户提供特色内容。

  这可以联想到最早的超元域实验——《第二人生》,大量的开发者在上面通过定制获得了不菲的回报。

  《第二人生》展现了超元域早期可视版本的雏形,简陋的画面和可定制的服务以及原始的数字主权(数据货币),激发着大众从《真

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